Gestion du Karma

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Gestion du Karma

Message  Maitre de Jeu le Mar 30 Déc - 17:09

Le Karma, utilisation de base :

Le Karma représente la chance du personnage et la façon dont les autres vont le percevoir et éventuellement l'apprécier ou non.

Le Mauvais Karma permet d'augmenter les autres Attributs, d'acheter des pouvoirs, etc (il s'agit en clair de points d'expérience). En acceptant de subir du Mauvais Karma, il est possible de disposer jusqu'à 10 points de création supplémentaires (chaque point obtenu ainsi représentant un point de Mauvais Karma). Il est évident que plus on subit du Mauvais Karma, plus le sort semble s'acharner sur soi, les gens ne vous apprécient pas, en combat rien ne va et vos blessures sont toujours plus graves que ce qu'elles paraissent, enfin vous voyez toujours la bouteille comme étant à moitié vide. Soyons clairs : vous donnez au MJ le pouvoir de vous pourrir la vie. Et si vous vous engagez fermement dans cette voie je ne m'en priverai pas.

Au contraire, en laissant des points de création de côté et en les attribuant au Bon Karma, il est possible de se donner l'apparence d'un homme souriant et sympathique, et de bénéficier de coups de chance favorables. On vous aidera, on vous trouvera agréable au premier abord, s'il y a une part de chance dans quoi que ce soit, ce sera pour vous, la bouteille sera à vos yeux toujours à moitié pleine.

Il est tout à fait possible de disposer d'un Karma Neutre, c'est-à-dire ni Mauvais ni Bon (aucun point dans un sens ou dans un autre, le Karma étant alors égal à 0).

Le Karma, gestion des XP :

Le Karma peut aussi servir, dans une moindre mesure, à stocker des points d'expérience en attendant de les utiliser (bon karma) ou à les emprunter pour faire l'appoint (mauvais karma). Dans un cas comme dans l'autre, le joueur ne peut réaliser cette option que s'il possède du karma neutre ou s'il a déjà ouvert la partie du karma qu'il souhaite modifier (avoir déjà du mauvais karma pour emprunter ou du bon pour pouvoir stocker des XP). On ne peut placer ou emprunter que 3 pts de Karma de la sorte.

Il est possible de transformer ses points de bon/mauvais karma fixe pour revenir en karma neutre, mais le coût est double par rapport au prix d'origine. Ex : 5 pts de bon karma fixe rapporte 2 pts d'Expérience (round down) si on veut les récupérer. 5 pts de mauvais Karma fixe coute 10 pts d'XP pour retourner en karma neutre. Investir dans le karma fixe doit être considéré comme un investissement à long terme.

Le Karma, les avantages :

Un maximum de 10 pts peut être investi en Karma (bon ou mauvais).

Selon le nombre de points les avantages sont les suivants (pour un niveau atteint, tous les niveaux en deça sont acquis) :
- Chance aux dés (1 Pt) : Le personnage a la chance avec lui dès qu'il s'agit de tirage au sort conscient (dés, courte paille, roulette russe,...). S'il sait qu'il joue quelque chose d'important en laissant le sort décider, le sort est souvent (pas toujours, cela dépend du karma adverse) de son côté.
- Premier abord (2 Pts) : Lorsqu'il fait l'effort d'aller vers les gens, le personnage est bien accueilli et sera secouru si sa demande est minime. Tant que l'on ne doit pas gratter sous l'écorce ou négocier avec lui, ses rapports sociaux sont tous positifs. On ne garde de lui qu'un bon souvenir sur le long terme, qu'importe les rapports concrets ayant eu lieu.
- Sensibilité artistique (3 Pts) : Le personnage a un sens artistique très développé, ce qui peut l'aider en utilisant certains pouvoirs comme les atouts ou la magie. Vous aurez besoin de moins de temps pour faire des atouts ressemblant, adapter ou créer un sortilège au besoin du moment.
- Déplacement en Ombre (4 Pts) : Les marches en Ombre, Descentes aux enfers ou déplacement avec le Logrus mène rarement à des endroits désagréables. Une auberge accueillante est toujours au bout du voyage jour après jour. Les gens sont agréables et parlent le Thari, les guerres n'ont pas court là où vous passez,...
- Divination par atouts (5 Pts) : En tirant les cartes d'un jeu d'atout on peut dégager un sens certain aux actions des perosnnages y étant représentés. Le message reste vague mais indique une direction proche de la réalité.
- Meilleur choix (6 Pts) : Dès qu'un choix alétaoire doit être fait, qu'importe celui qui le prend, c'est toujours en faveur du personnage. Contrairement à "Chance aux dés", le personnage ne doit pas être là pour que sa chance agisse. Des décisions prises à des miliers d'Ombres de là peuvent lui être profitable. Ex : Une décision est prise de larguer des bombes sur la ville où se trouve le joueur, mais seul son quartier ne sera pas directement touché.
- Public acquis (7 Pts) : Le personnage peut par la seule force de ses paroles ou de son discours, retourner en sa faveur une opinion hostile à son égard, manipuler des foules importantes, enflammer les coeurs les plus aigris et les convertir à sa cause. Ses arguments de vente ou de conversion font toujours mouche dans l'esprit de son public, trouvant les mots qu'il faut au moment adéquat. Son charisme et son empathie avec les gens sont au plus haut.
- Chance du guerrier (8 Pts) : Dans un combat de masse, les coups passent souvent à côté de lui sans qu'il aie besoin de les éviter. Une chute malencontreuse de l'adversaire, l'arrivée inopinée d'un allié, un choix d'aversaire à sa taille, les flèches qui sifflent uniquement à ses oreilles,... Tant qu'il n'est pas spécifiquement la cible d'un adversaire précis, sa chance assure sa protection. En face à face, la capacité de combat reprend ses droits, même si des facilités complémentaires peuvent jouer en sa faveur (soleil dans les yeux de son adversaire, brusque vent soulevant le sable,..)
- Objet de quête (9 Pts) : Dès qu'il s'agit de se déplacer vers un objet ou une personne à travers Ombre, les temps de recherche sont divisés par deux. Le personnage trouve toujours rapidement ce qu'il recherche, même sans devoir utiliser son pouvoir de Marelle/Logrus. Exemple : A table avec une jolie fille, un marchand de fleur passe inopinément alors qu'il souhaite faire un présent à son invitée.
- Intuition (10 Pts) : En se concentrant le personnage dispose d'une bonne intuition, à condition de s'en servir. C'est une capacité qui se déclenche. Par exemple, devant une fourche, le personnage hésite sur quel chemin prendre, il peut faire confiance à votre intuition. Cela permet aussi de cataloguer les personnes rencontrées quant à la confiance que l'on peut leur accroder.

Seul le bon Karma est développé ci-dessus. Le mauvais Karma en est l'exact contraire.
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