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Objets, Ombres et Alliés

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Message  Maitre de Jeu Ven 18 Juil - 18:25

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Message  Maitre de Jeu Ven 6 Fév - 16:45

Commentaire sur le Degré de contrôle de l'ombre.

Suite à une discussion avec un joueur, voici le mail de réponse expliquant mon point de vue, modifiant le texte du livre de règles.

J'ai balayé l'option de base de level 3 permettant juste de "déplacer" une ombre pour la mettre sur le chemin de qq. Cela va à l'encontre de ma vision des choses et sous-entendrait que les ombres peuvent changer d'emplacement sur l'oignon "d'elles-même" (4 pts). Hors, s'il était aussi aisé de le faire, on aurait pléthore d'ombres "intéressantes" venues se greffer au Cercle d'Or au fil du temps. Cela voudrait aussi dire une localisation automatique d'une personne utilisant la Marelle si on veut se mettre sur son chemin. Ce qui serait intéressant pour retrouver les ambriens perdus. Exit donc cette option.

Du coup, le contrôle de base du contenu a été splité en deux.
- De base (1pt), on peut manipuler l'Histoire (les écrits du passé) afin d'intervenir sur le présent, la Géomancie (?) de l'ombre dans le présent pour changer l'avenir, les probabilités sans devoir se déplacer. Ces modifications changeront la vision des ombriens sur le long terme, mais ne balaie pas leur savoir immédiat.

Exemple : Pour être le nouveau Jésus, on ajoute une mention dans le passé, sur une tablette, précisant où et quand apparaîtra le nouveau Messie, certifié par Jésus himself. On manipule les probabilité pour qu'une équipe de chercheurs la trouvent et la certifient conforme en moins de 2 mois. On crée des modifications thermiques et glissement des plaques tectoniques, afin de faire surgir des eaux Atlantis où le nouveau Messie est désigné comme maître.

C'est la manipulation des esprits et du monde sur le long terme et nécessite une présence importante du Maître de l'Ombre sur celle-ci pour s'assurer que tout se passe comme il le souhaite au jour le jour.

- En avancé (4 pts), on fait du modelage d'ombre, pouvant balayer une idée, un principe physique, l'histoire, la géographie,... à l'instant. Les gens subissent un lavage de cerveau pour être immédiatement actifs dans le nouveau monde. C'est du modelage d'ombre, comme une marche, mais en restant sur place. Pour être le Messie, il suffit de le vouloir !

On peut donc arriver à avoir des guerriers top niveau avec 2 pts de création, mais cela nécessite de passer quelques centaines d'années (temps local) sur place pour y arriver. Et le départ avec les troupes laissera se déliter doucement les choses. Avec 4 Pts, c'est l'histoire d'un ou deux jours pour disposer de tout ce que l'on souhaite...

Selon le joueur, c'est limpide et plus cohérent que le livre. Que tous profite donc de la bonne parole ! Wink
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Message  Maitre de Jeu Jeu 29 Oct - 16:47

Type d'Ombre et habitants

Avant que la question ne se pose, je prends les devants pour expliquer ce que l'on peut espérer trouver dans une Ombre comme type d'habitant, lorsque l'on devient "propriétaire" ou simplement lorsqu'on se balade.

1) Ombre d'Ombre (0 Pts)
C'est le type d'Ombre le plus commun lorsque l'on voyage, c'est aussi le type d'Ombre que l'on obtient si l'on ne prend qu'une option de contrôle (contenu, temps) sur une Ombre.

Les habitants ont un niveau de base Humain avec une extension possible de 15 Pts. On trouvera donc dans cette Ombre des personnes ayant étudié toute leur vie pour devenir un bon guerrier (Chaosien en Combat) ou un maître Zen (Chaosien en Psy), ainsi que des Sorciers (Sorcellerie 15 Pts avec limitation aux rituels par manque de pts en Psy) ou des Chamans (Mots de pouvoirs 10 Pts) avec un petit ascendant sur les autres humains (5 pts restant).

2) Ombre personnelle (1 Pts)
Le simple fait qu'un être réel aie vécu dans une Ombre ou l'aie faite sienne, permettra aux Humains de base de développer un peu plus leurs capacités, grâce à une extension possible de 35 pts.

Un travail assidu permettra de développer leurs capacité dans un domaine jusqu'à Ambrien classé 10 (25 de humain à Ambrien + 10). On trouvera aussi des personnes pouvant être Psy chaosien + Sorcellerie (avec limitation aux sorts immédiats par manque de pts en Psy) ou des métamorphes (avec limitation de forme par manque de pts en endurance).

3) Ombre du Royaume d'Ambre ou du Chaos (2 Pts)
La proximité avec la réalité est amplifiée avec la présence d'un être réel ou d'un objet réel. Les habitants ont un niveau de Chaosien de base + 20 Pts de développement.

La mise de côté de certaines caractéristiques pour suivre une voie unique leur permettrait d'atteindre un niveau classé de 55 dans un domaine (le reste étant humain). On peut donc y trouver de vrais sorciers, métamorphes ou artiste des atouts. Des adeptes de la Marelle brisée seraient aussi possibles (ou autre pouvoir annexe).

Ce sont les premières vraies Ombres à potentiel, là où les premières générations négocient des alliances ou vont puiser dans leurs réserves. Elles sont encore nombreuses en Ombre et souvent proches des lieux intéressants (Ambre/Cours, Pouvoirs).

4) Ombre du plan Primal
Ces Ombres disposent d'un fort ancrage à la réalité qui a au moins perduré pendant des siècles. Ces Ombres sont de petits joyaux, d'autant qu'elles sont plus rares. Il est courant d'y découvrir les traces d'un précédent propriétaire...

Les habitants ont niveau de base d'Ambrien + 10 Pts de développement. Cela permettrait de trouver un adversaire classé dans un domaine avec 85 Pts (le reste humain) ou avec deux caratéristiques classées à 25 (reste humain) + Mots de pouvoir. Je vous laisse imaginer les autres options et développements possibles...

C'est le niveau de base des troupes du chaos qui ne sont pas du sang des premiers habitants des Cours.


Les habitants d'Ambre et les membres des Maisons du Chaos disposent d'un niveau de réalité encore supérieur que vous ne pourriez trouver ailleurs dans une Ombre "banale". Les Princes d'Ambre, les Joueurs et les Seigneurs de la Lisière sont bien sûr encore plus haut, et je ne vous parle pas des Puissances ! Smile
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