Capacité des attributs

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Capacité des attributs

Message  Maitre de Jeu le Lun 15 Sep - 18:18

Chaque 25 points dans un des quatre attributs en dessus du niveau Ambrien donne un avantage au personnage. Ceux-ci sont à choisir dans la liste ci-dessous.

La Psyché :

Contact à vue (niv 25+)

Vous pouvez établir un contact mental avec quelqu’un de visible jusqu'à quelques dizaines de mètres, si la visibilité est bonne (c'est une version étendue du contact tactile).

Diffusion empathique (niv 25+)

Vous pouvez faire inspirer des sentiments autour de vous (haine, jalousie, envie,...). Ce pouvoir demande de la concentration (une forte concentration ayant un effet marqué et inversement). Exemples d'utilisations:

* Masque: Les gens ne vous remarquent pas. Vous détournez psychiquement leur attention de vous.

* Présence: (le contraire de Masque) les gens vous remarquent beaucoup (agit comme un "charme-personne" lancé sur votre entourage).

Manipulation d'Atout (niv 25+)

Votre habitude des atouts vous confère certains avantages par rapport aux flux de conversations entre atouts. Vous pouvez identifier un appel en passant en revue votre jeu d'Atouts (si l'appelant n'y figure pas, vous ne saurez bien sûr pas de qui il s'agit). De plus, vous pouvez espionner les conversations en cours entre les Atouts (il faut bien sûr posséder les Atouts à espionner). A l'inverse, vous pouvez aussi brouiller une conversation entre des Atouts.

Subterfuge d'Atout (niv 25+ et Art des Atouts)

Permet d'afficher une autre personne / un autre environnement / une autre aura à son interlocuteur d'Atout ou encore de rediriger un contact d'atout.

Subterfuge psychique (niv 25+)

Votre esprit a subit un entraînement (imaginez un maître zen en méditation) à la défense et au subterfuge. Vous pouvez faire passer votre esprit dans un état dans lequel il est déconnecté psychiquement. Cela signifie que vous ne pouvez être attaqué psychiquement mais aussi que vous ne pouvez rien faire non plus psychiquement pendant cette période (par exemple vous ne pouvez pas vous faire appeler par les Atouts ni appeler quelqu'un).

Prescience (niv 25+)

C'est le 6e sens, le sens du danger (comme le pouvoir d'artéfact). Ce sens ne fonctionne que si quelqu'un vous veut du mal. Il ne marchera pas s'il s'agit, par exemple d'un piège à loup (à moins que son propriétaire ne soit à côté).

Sortir de son corps (niv 50+)

L'esprit peut se détacher du corps. Notez que le corps se retrouve sans protection durant l'opération. Quelqu'un capable de percevoir l'invisible a des chances de vous voir, de même qu'une haute psyché. Vous pouvez lancer des sorts mentaux dans cet état, mais rien de physique.

La Force :

KI (ou ch'i)- Explications générales (ceci n'est pas une capacité)

Le KI est une sorte d'équivalence pour le combat des mots de pouvoir. Ils donnent la possibilité d'insuffler au corps une puissance soudaine qui va être contrebalancée l'instant d'après par une lourde fatigue. Ce plus peut néanmoins permettre de porter un coup fatal, de passer un ravin ou autre situation désagréable. Ces pouvoirs ne sont pas directement inspirés du cycle.

KI: Accélération (niv 25+)

Donne une accélération (comme pour le mot de pouvoir, mais ciblée sur le corps ou une partie de celui-ci). Exemple: donner un coup d'épée et utiliser le KI au dernier moment pour passer la défense de l'adversaire. Un bon adversaire ne s'y fera pas prendre à deux fois.

KI: Force Prodigieuse (niv 25+)

Décuple un instant la force du personnage (PC de force multiplié par 2 pour une action).

KI: Résistance (niv 25+)

Donne un instant une résistance physique énorme.

Résistance aux armes blanches (niv 25+)

En vous concentrant (division par 2 des Points de Conflit) vous pouvez suffisamment bander vos muscles et durcir votre peau pour la rendre insensible aux armes blanches non magiques (cela ne fonctionne pas contre Grayswandir), si le coup est porté par une personne disposant d’une force inférieure à la vôtre.

Réflexes conditionnés (niv 50+)

Pour 3 situations définies à l’avance (à connaître lors de la prise de cette capacité) vous pouvez disposer de 3 actions ultimes que votre corps peut réaliser sans intervention de votre esprit (comme une poule fuit encore son bourreau après avoir perdu sa tête). Votre corps prend alors le relais dans ce genre de situation, dès que votre esprit devient embrumé.

L'Endurance :

Inépuisable (niv 25+)

Vous n'avez pour ainsi dire pas besoin de vous reposer après un effort physique (sans être totalement inépuisable, bien sûr). Lorsque vous passez d’un adversaire à l’autre ou que vous passez d’une lourde tâche à l’autre, vous récupérez la mention « frais ». Note: cela ne concerne pas l'utilisation d'un pouvoir ou toute action mentale (lancer des sorts, passer la Marelle,...).

Régénération rapide (niv 25+)

Arrête dans un premier temps l'écoulement du sang, les blessures se referment ensuite, et enfin les membres se régénèrent. En combinaison avec "Guérison" de la métamorphose, le processus est très accéléré. Bien que le corps guérisse, il faut l'alimenter pour qu'il ne s'épuise pas (donc beaucoup manger).

Métamorphose accélérée (niv 25+, Métamorphose)

Tous vos pouvoirs de métamorphose sont plus rapides (temps divisé par 2).

Sommeil léger (niv 25+)

Vous n’avez plus besoin de dormir profondément pour récupérer. Vous pouvez vous contenter d’un sommeil superficiel de 2 heures (comme les elfes) pour être frais et dispo. Durant ce sommeil léger, vous restez conscient de tout ce qui se passe dans votre environnement direct.

Infatigable (niv 25+)

Les temps nécessaires pour passer d’un niveau de fatigue à l’autre sont multipliés par 2.

Ultimes actions (niv 50+)

Une fois arrivé à un état de fatigue égal à l’effondrement, vous disposez encore de 5 actions avant de vous écrouler.

Le Combat :

Arme ou forme de prédilection (niv 25+)

Vous maîtrisez parfaitement les techniques de combat avec une arme particulière (cela peut être également une forme métamorphique particulière ou encore un sort particulier). Ceci vous donne un grand avantage même si votre niveau en combat est inférieur à votre ennemi. Cette capacité peut être prise plusieurs fois (exemple d'arme ou de forme: l'escrime, un tigre, les avions de chasse ou encore les boules de feu). Avec cette arme, les PC de combat sont multipliés par 2.
Exemple du cycle: Caine est réputé imbattable avec ses couteaux, Corwin avec Grayswandir (ce n'est peut-être pas uniquement dû à l'arme), etc.

Arts martiaux (niv 25+)

C’est l’usage des arts martiaux d’un point de vue tactique plutôt que d’un point de vue de force. C'est la possibilité d’utiliser le PC du combat à 100 % dans le combat à main nue (au lieu de 50 %).

Sens du combat (niv 25+)

Vous avez un sixième sens développé par l'habitude des combats et des embuscades (ressemble à la prescience du domaine de la psyché, mais orienté combat).

Subterfuge (niv 25+)

Vous avez développé des techniques de furtivité et de subterfuges qui feraient passer un ninja pour un homme-orchestre tombant dans un escalier.

Stratégie (niv 25+)

Il s'agit d'un type d'arme de prédilection. Vous êtes un maître en Stratégie, que ce soit aux échecs ou dans un champ de bataille. Vous êtes de plus capable d'organiser et de commander une armée, faisant de vous un général accompli. Votre PC en stratégie est doublé.

Tactique (niv 25+)

Il s'agit d'un type d'arme de prédilection. Vous êtes un maître ès Tactique, ce qui a les mêmes effets que ci-dessus, mais à une échelle de commandos. Cela inclut la coordination des membres du groupe, l'organisation d'un raid.

Couverture (niv 50+)

Dans une zone égale à 2 fois l’allonge de l’arme portée, vous pouvez donner protection et assistance à vos alliés. Ceux-ci disposent de vos PC de combat en défense et de la moitié de ceux-ci en attaque. Ces PC sont utilisés à la place des PC de combat de l’allié.

Attributs combinés :

Un personnage disposant de 50 pts dans deux caractéristiques peut, au choix, prendre 2 capacités standard (une dans chaque attribut) ou la capacité spéciale (une seule capacité pour les 2 attributs). Il est possible de prendre ces capacités tous les 50 pts (si cela arrive un jour !).

Frappe aérienne (Niv 50+ en psyché & combat)

Le personnage peut utiliser sa force mentale combinée à sa capacité de combat afin de projeter à travers l’air un coup de taille ou d’estoc. La cible doit être à vue normale, permettant de discerner clairement le point visé. Le personnage exécute dans l’air le coup qu’il désire poster avec son arme (une frappe de taille par exemple) et le coup se déplace en ligne droite vers la cible désignée (comme une flèche). Le coup peut être intercepté par un obstacle si ce dernier fait la taille du coup porté (un coup de taille provoque un déplacement d’air d’1 mètre avec une arme moyenne). Le coup ne peut être paré que sur une zone égale à la largeur de l’arme utilisée (ce qui peut suffire pour protéger un organe vital).

Doigt de mort (Niv 50+ en psyché & force)

Le personnage peut « sentir » les lignes de force vitale chez son adversaire et les bloquer par une forte pression d’un doigt. Le nombre de points devant être bloqué dépend de l’endurance de l’adversaire (humain : 1 ; Chaosien : 2 ; Ambrien : 3 + 1 par tranche de 25 pts entamée pour les classés). Une fois les points pressés, l’adversaire dispose de 20 secondes à vivre. Une pression sur le point vital de la personne (différent pour chacun) peut annuler le doigt de mort.

Baiser de vie (Niv 50+ en psyché & endurance)

Le personnage dispose d’un tel niveau de maîtrise de son corps et de son esprit qu’il peut passer outre la barrière du corps d’autrui afin de lui transmettre son énergie physique. Le personnage peut régénérer une tierce personne (animale ou végétale), quelle que soit la maladie ou blessure qui la touche, dans la limite de la présence d’une étincelle de vie (pas de résurrection). Cette capacité ne peut contrer une maladie ou blessure magique, mais peut en définir la source (et le lanceur si le personnage dispose du pouvoir de sorcellerie). Un échange de fluide est nécessaire avec la cible pour parvenir à la régénérer (type buccal ou « frère de sang »).

Blessure mortelle (Niv 50+ en combat & endurance)

La connaissance du corps et les capacités de combat du personnage lui permettent, s’il le souhaite, de ne pratiquer que des frappes mortelles dès que les PC de combat sont utilisés (contact ou distance). Il ignore les armures adverses et passe systématiquement dans le défaut de la cuirasse (même un gorgerin est inutile face à lui). Qu’importe le type d’adversaire qui lui fait face, même s’il lui est inconnu, il pourra le terrasser dès qu’un coup sera porté avec une arme tranchante ou perforante. De plus, il est lui-même immunisé à tout coup mortel pouvant lui être porté.

Bélier d’acier (Niv 50+ en combat & force)

Le personnage dispose de tellement de force que ses coups forcent son adversaire à reculer à chaque impact, qu’il soit contré, paré ou touché. Le recul est égal 1/10 des PC de force du personnage, exprimé en mètres. Toute frappe contrée avec une arme provoque la destruction de l’arme si elle n’est pas de qualité supérieure (de l’attaquant comme de l’opposant). Tout coup paré avec un membre de l’adversaire provoque la destruction de l’os si l’adversaire dispose de 50 % ou moins des PC du personnage en force. Tout coup paré avec une arme ou un bouclier provoque la destruction de l’os du membre qui le tient si l’adversaire dispose de 25 % ou moins des PC du personnage en force. De plus, il est lui-même immunisé à tout coup de bouclier d’acier.

Invulnérable (Niv 50+ en endurance & force)

Le personnage maîtrise ses muscles et son corps de telle manière que nul coup lui étant infligé ne puisse le blesser réellement. Qu’importe l’arme utilisée (distance, à feu, énergique, de taille, de pointe…), il absorbera le coup et le répartira sur la surface de son corps, son endurance éliminant de suite les effets et blessures apparentes. Il ne subit aucun dommage mortel et peut encaisser un nombre de coups rapprochés égal à la somme des PC en force et endurance. Chaque seconde passant éliminant un coup reçu. Il n’est pas immunisé aux attaques de zone, de sorts ou psychiques. S’il dispose en sus de la métamorphose, son corps réagi de suite aux attaques, aucun coup n’arrivant à le toucher (le corps s’ouvre face à l’arme qui passe).


Dernière édition par Maitre de Jeu le Mar 26 Jan - 15:01, édité 1 fois
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Re: Capacité des attributs

Message  Maitre de Jeu le Lun 11 Jan - 13:38

Ajouts sur proposition des joueurs :

Psyché

Esprit féminin (niv 25 +)

La plupart des tâches mondaines n'utilisant qu'une partie si infime de vos immenses facultés mentales, il devient possible de donner l'impression d'être occupé à faire quelque chose de simple, comme lire, parler de mondanités, danser, occuper votre passe-temps favori, voir même vous battre si vous êtes un bretteur hors du commun contre des novices, tout en vous concentrant intérieurement sur une autre tâche, bien plus hardue, comme mener une conversation par contact mental, préparer un sort, écouter une conversation tout en menant une autre, etc.

Esprit de mage (Niv 25+ et Sorcellerie)

Vous avez un talent particulier pour la Magie, cet art mineur. Nul ne sait pourquoi, mais vos capacités en la matière dépassent la norme. Vous pouvez mémoriser un sort de plus par jour, et vos réalisations mettent 10 % moins de temps à être étudiées ou lancées.

Perception de l'aura (Niv 25+)

Sur une simple concentration vous percevez l'aura des gens qui vous entourent. Les couleurs et fluctuations de l'aura vous indiquent dans quel état psychique la personne se trouve. En colère, apaisée, en train de rêver, mais aussi si elle sous le contrôle d'une autre personne, sous l'effet d'un sortilège. L'ampleur de l'aura vous donne également une idée de sa psyché (seulement une idée pas un chiffre précis.). Défense de la Marelle, Défense du Logrus, Subterfuge psychique ou même un sortilège spécial cachent l'aura d'une personne. Ce pouvoir étant purement personnel, il ne donne pas droit à un combat psychique et réussit automatiquement, sauf si défenses spéciales citées ci dessus.

Esprit Scientifique (Niv 25+)

Analyse, traitement des informations, recherche et développement de solution, votre esprit est rompu à cette gymnastique mentale depuis bien longtemps le rendant certes rigoureux mais aussi d'une incroyable souplesse. Peu importe la situation problématique dans laquelle vous vous trouvez, il vous suffit de trouver les paramètres clés d'une situations, et de plancher dessus pendant deux à trois heures, pour développer une procédure visant à supprimer l'éléments problématique. Bien évidemment cette solution est théorique est nécessite parfois des moyens difficiles à obtenir, mais elle n'est pas moins présente. En résumé, des données nouvelles en développement de technologie ou de magie n'est pas un problème pour vous pour peu que vous ayez du temps devant vous


Force

Poings de pierre (Niv 25+)

En concentrant sa force sur un point précis (du corps ou d'un objet physique), le personnage peut faire des dégâts de plus en plus importants. Toutes les deux touches, le niveau de dégât infligé augmente d'un cran (normal, extra-dur, double dommage, mortel). Cela permet de passer outre l'armure ou la résistance naturelle de l'adversaire (vivant ou inerte). Cela n'a aucun effet contre l'intangible.

Expert en desarmement (Niv 25+)

Lors d'un combat face à un adversaire armé, vous pouvez tenter une manoeuvre spéciale pour obtenir une prise sur votre adversaire et lui faire lacher son arme, le forcant ainsit à vous affronter à mains nues. On utilise alors le PC combat à main nue du personnage opposé au PC combat armé de l'adversaire afin de déterminer la réussite totale ou partielle de la manoeuvre. Un bon combattant se fera jamais prendre deux fois par cette technique, il est sage de ne révéler cette botte qu'en cas de nécessité. De plus, il est nécessaire que l'adversaire dispose d'un PC de force moindre que celui qui use de cette technique.

Adaptation de la masse (Niv 25+)

Vous savez user de votre force afin de définir au mieux votre centre de gravité. Les environnements difficiles où votre équilibre est en jeu (inertie, gravité, aquatique, glace, vent, corde tendue, traversée d'un précipice en se soutenant de ses bras,...) ne vous gênent nullement. Vous ne souffrez d'aucune pénalité de mouvement tant que les lois physiques de l'ombre restent identiques (une corde tendue qui se coupe vous fait tomber malgré tout).

Faiblesses cachées (Niv 25+)

En touchant un objet et en éprouvant doucement sa résistance par le toucher, vous savez détecter ses points faibles. En particulier, vous pouvez identifier l'endroit exact où frapper pour l'endommager de façon maximale, voire le réduire en miettes. En revanche, vous ne pouvez pas déterminer la force nécessaire pour y arriver par cette capacité. Une capacité très pratique pour "ouvrir" les portes, mais aussi pour impressionner vos contemporains en pulvérisant le mobilier sous leur nez.

Endurance

Mental d'Acier (niv 25 +)

Chacun sait que quand il s'agit de resister à l'effort, le mental joue un role primordial. Votre faculté d'endurer les pires épreuves ont forgé le votre en acier trempé. Vous ajoutez la totalité de vos PC d'endurance (au lieu de la moitié) à votre score de défense psychique lors de toute attaque ou intrusion mentale dont vous avez consicence (Psyché Brute). Il devient impossible de vous arracher la moindre information sous la torture.

Immunité (niv 25 +)

Votre corps est particulièrement résistant, vous mettant à l'abri de toute grippe A ou refroidissement involontaire. Aucun virus, fusse-t-il mortel pour un Ambrien, ne peut trouver dans votre corps un terreau fertile à son développement. Vous ne pouvez cependant pas utiliser votre sang pour développer de vacin ou sérum sur sa base. Le sida, il ne passera pas par vous.

Maitre d'Ombre (niv 25 + et Voyage en Ombre)

Vous avez l'habitude des voyages en Ombre (par la Marelle, le Logrus ou un objet de pouvoir) et vous pouvez pousser votre concentration, donc votre fatigue, afin de réaliser 50 % de déplacement en plus pour la même fatigue standard. Vous savez qu'il n'est pas nécessaire de rester sans arrêt concentré et savez doser votre effort.

Combat

Ambidextrie accomplie (niv 25 +)

Vous savez combattre avec la main gauche et la main droite de manière indifférenciée. Vous êtes en mesure d'utiliser chacune de vos deux armes pour porter des coups, contre un même adversaire ou deux distincts, et ce quelque soit la différence de poids entre les armes portées dans chaque main. Cela ressemblera pour vos adversaire à vous considérer une fois et demi plus dangereux que la normale (la moitié des PC de combat est ajouté à votre score pour les combats armés). Si les deux mains tiennent une arme pour laquelle vous êtes spécialisé, c'est votre score de combat pur qui est ajouté.

Arme improvisée (niv 25 +)

Tout objet devient mortel entre vos mains, une chaise, un cailloux, un concombre. Vous savez l'utiliser au mieux de son potentiel pour en faire une arme, usage pour lequel il n'était pas destiné à la base. De ce fait, vous savez, en un coup d'oeil, deviner quel objet sera le plus apte à servir d'arme dans votre entourage immédiat.

Botte secrète (niv 25 +)

Vous maîtrisez une botte secrète que nul autre ne maitrise, capable de vous assurer qu'un coup porte rapidement face à un adversaire, même d'un niveau supérieur. Cette botte ne passera qu'une fois sur un adversaire qui vous surclasse, mais pourra être utilisée plusieurs fois (sur l'ensemble des affrontements) sur un adversaire inférieur (un usage par PC de différence en combat).

Expert en arme et armure (niv 25 + et Conjuration)

Conjurer un objet c'est bien, le connaître jusqu'au bout de la lame c'est mieux. Votre connaissance en combat allié à votre capacité de conjuration vous permet de choisir le meilleur du meilleur. Vos armes et armures conjurées sont de bien meilleure qualité. Ainsi pour le même temps de conjuration, les armes et armures conjurées auront leur total de points augmentées de 1 pts / 25 pts en combat.

Attributs supérieurs

Architecte Psychique (Psyché 50+)

Toutes les psychés ne se ressemblent pas, c'est un fait, mais la vôtre est vraiment unique en son genre. Tel un concepteur de labyrinthe, vous avez la capacité de modeler votre psyché pour la transformer en un lieu difficilement prenable. N'importe qui osant pénétrer dans votre esprit sans votre autorisation se verra obliger de se démêler de votre royaume mental, ce qui posera plusieurs soucis à celui ci. Défenseurs, culs de sacs, pièges mortels et fausses informations, autant d'éléments qui ralentiront, affaibliront et/ou piégeront les petits curieux qui devraient garder leur esprit dans leur poche. En pratique, cela représente une réduction de 50 % de la valeur de psyché envahissant votre esprit, l'agresseur se trouvant ainsi à un niveau de psyché sous 20 % de la vôtre risque de perdre sa vie dans vos pièges mortels mis en place. Votre esprit reste un écheveau machiavélique pour un envahisseur même si vous n'en êtes pas conscient.

Super héro (Force 50+)

Tel Spiderman, vous pouvez faire des bonds gigantesques et vous recevoir sans soucis ou désorientation.

Forme fantôme physique (Combiné Force & Psyché 50+)

Vous savez non seulement sortir de votre corps mais votre manifestation psychique peut accomplir des actes physiques comme si elle possédait -50 pts de force. (50 pts = Ambrien). votre corps reste toujours sans défense.

Possession (Combiné Psyché & Endurance 50+ )

Vous êtes en mesure de transférer votre esprit dans le corps d'une autre personne si vous restez en contact physique pendant au moins dix minutes et emportez un duel mental. Vous avez alors le parfait contrôle de son corps, mais vous ne disposez que d'une perception vague des connaissances du possédé. L'esprit de ce dernier est refoulé dans les limbes -- il tentera évidemment de reprendre sa "place" et de vous refouler vous-même en cas de faiblesse de votre part (attaque, fatigue). Privé de votre esprit, votre corps tombe en stase, dans une sorte de coma métabolique, et il convient d'en prendre soin et de le mettre à l'abri... si vous voulez le retrouver intact une fois la possession finie. La durée de la possession est de 1 heure par PC de psyché de différence avec la victime.

Anticipation tactique (Combiné Psyché & Combat 50+)

En analysant les infimes détails des actions de vos adversaires, vous êtes capables de percer leur tactique, et d'anticiper leurs trois prochaines actions. Vous pouvez mettre à profit cette connaissance non seulement pour le corps-à-corps, mais aussi pour le commandement des armées, et même... les jeux de stratégie.
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