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Sous-Caractéristiques

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Message  Maitre de Jeu Lun 3 Nov - 14:40

  • Chaque caractéristique peut se diviser en 4 parties spécifiques de la caractéristique principale. Augmenter la caractéristique principale fait augmenter les sous-caractéristiques.
  • On peut faire descendre de 2 points une sous-caractéristique pour en faire augmenter une autre d’1 point (dans la même classe principale).
  • Une sous-caractéristique ne peut descendre sous 1.
    Dans une même classe, la différence entre la plus petite sous-caractéristique et la plus grande peut être au maximum de 6.
  • Il est interdit d’avoir toutes les sous-caractéristiques supérieures à la caractéristique principale. Au minimum une sous-caractéristique doit rester au niveau de la classe.
  • Augmenter une sous-caractéristique d’un point coûte 1 pt d’expérience.
  • Le premier dans une caractéristique n’est averti que si un adversaire le dépasse dans la caractéristique principale, pas la secondaire.
  • Toute action qui n’est pas définie avec une sous-caractéristique utilisera la classe principale.
    Seuls les personnages classés peuvent moduler la valeur de leurs sous-caractéristiques.


Psyché
• Intelligence : Détermine votre niveau de connaissance générale et la rapidité d’apprentissage
• Aura : Détermine votre charisme et votre aptitude à ressentir les choses sans intrusion
• Combat psychique : Détermine votre capacité à passer les barrières mentales en opposition et à percevoir les choses en intrusion
• Défense psychique : Détermine votre capacité à ériger des défenses mentales et à masquer la vérité

Force
• Combat de contact : Détermine votre niveau de combat dans toutes les formes de luttes nécessitant une prise commune des adversaires (judo, lutte greco-romaine,…)
• Combat rapproché : Détermine votre niveau de combat à main nue sans prise commune des adversaires (karaté, kick boxing,…)
• Force pure : Détermine le côté purement musculaire face à des objets inertes ou maniés (briser une épée)
•Résistance : Détermine la couche de muscle permettant de bloquer, parer et d’encaisser des coups et chutes

Endurance
• Adaptation : Détermine votre aptitude à la métamorphose et votre capacité d’adaptation en milieu hostile (comme retenir sa respiration sous eau)
• Régénération : Détermine votre vitesse de guérison
• Résistance au combat physique : Détermine le temps que vous pouvez disposer de toutes vos capacités lors d’un combat physique (force ou combat)
• Résistance au combat Psychique : Détermine le temps que vous pouvez disposer de toutes vos capacités lors d’un combat psychique (psyché)

Combat
• Arme à Distance : Détermine vos capacités d’attaque à l’aide d’armes à distance
• Arme de Contact : Détermine vos capacités d’attaque à l’aide d’armes de contact
• Sens tactique : Détermine votre analyse tactique tant lors de combats (champs de bataille, contact, jeu, plans,…) que votre positionnement à chaque instant pour minimiser les risques
• Dextérité : Détermine votre souplesse et l’agilité de chaque partie du corps, ainsi que votre capacité à éviter les coups quelle que soit l’arme (distance ou contact)
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