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Gestion de conflit

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Message  Maitre de Jeu Lun 3 Nov - 14:52

Une chose qui m’a toujours chipoté est l’interaction entre les attributs, de savoir combien d’adversaires simultané on peu affronter, et enfin, combien d’adversaire de même niveau on peu combattre à la suite avant de s’effondrer (Bleys grimpant le Kolvir).

1) Calcul des points de conflit

Pour chaque caractéristique (ou sous-caractéristique au besoin), on définit les PC comme suit :
Rang Humain : 1 PC
Rang Chaosien : 2 PC
Rang Ambrien : 4 PC
Rang Ambrien Classé : 5 PC + 1/5 de la caractéristique Round Up

2) Attributs de combat

Il est difficilement concevable qu’une attaque Psychique ne dispose pas d’une certaine stratégie militaire, qu’un coup d’épée ne doive rien à la force de celui qui le porte, qu’un général militaire ne fasse pas marcher son cerveau pour placer ses troupes,…

7 attributs de conflit sont donc créés, basé sur des PC d’un attribut majeur + 50% (round down) des PC d’un attribut secondaire. La résolution se fait en opposition des résultats.

Psyche finesse (Psyche + Combat/2) ou (Combat Psychique + Sens tactique/2 ) opposé à (Défense Psychique + Sens Tactique/2) :

Utilisé pour déterminer le succès des attaques psychiques, magiques ou fondée sur un Pouvoir,... Tout conflit mental requiérant une certaine aptitude à se faufiler derrière les défenses mentales de la cible.

Psyche brute (Psyche + Force/2) ou (Combat Psychique + Force/2) opposé à (Défense Psychique + Résistance/2)

Quand vous oubliez l'étape se faufiler. Globalement, vous jetez toutes vos forces dans le conflit dans le but de griller la cervelle de votre opposant. C'est la référence pour calculer les dégâts occasionnés par les sorts et autre "blasts" offensifs quand ils ont touché leur cible, ou pour tester la volonté, une fois le contact psychique établi.

Corps à corps (Force + Combat/2) ou (Combat Rapproché + Sens Tactique/2) opposé à (Combat Rapproché + Dextérité/2) si l’on veut éviter le combat :

Le Combat offre de bonnes techniques de combat, certes, mais Gérard reste le Caid, le Boss, le Grand Manitou. Ceci est vu comme provenant de la puissance et des techniques d'Arts Martiaux offerte par la Force (ce qui a le mérite d'offrir quelques compétences à la Force et pas seulement de la puissance Brute), combiné à la vitesse et aux réflexes offert par le Combat.

Combat armé de contact (Combat + Force/2) ou (Arme de contact + Force pure/2) opposé à (Arme de contact + Résistance/2) si l’on veut éviter le combat:

Alors que le Combat domine toute forme de combat armé, c'est la Force qui donne la puissance aux coups, ainsi que la faculté de se jouer de l'inertie de l'arme,...

Combat armé distant lié à la force (Combat + Force/2) ou (Arme à distance + Force pure/2) opposé à (Sens tactique + Résistance/2) si l’on veut éviter le combat:

Tirer à l’arc, lancer un couteau, bazarder tout objet qui vous tombe sous la main vers la tête du voisin implique votre technique et la force de projection. Le parer dépendra de votre positionnement et de vos muscles.

Gestion de troupes au combat (Combat + Psyche/2) ou (Sens tactique + Aura/2) :

C’est la capacité de guider des troupes au combat en étant avec eux sur le front. Cela décidera du résultat du combat, indépendamment des combats rapprochés supportés pas le personnage.

Gestion tactique (Combat + Psyche/2) ou (Sens tactique + Intelligence/2) :

C’est la capacité de guider des troupes au combat en les guidant depuis un poste distant. Cela décidera du résultat du combat, si les données tactiques parviennent bien au front !

Toute autre forme de combat utilisera les PC directement (Lutte, combat avec des armes à feu,…)

3) Endurance

L’endurance va intervenir sur les combats longs et équilibrés, pour des combats d’affilée ou pour un combat après une action éprouvante. Au fil du temps et des pertes d’endurance, les PC seront affectés par son état.

Les cinq stades d'Effort sont nommés: Frais, Essoufflé, Fatigué, Epuisé, Effondré.

Frais est le stade de départ. Toute personne fraîche et dispose commence à ce stade. A ce niveau, vous pouvez gérer (ou du moins retarder) tous ceux qui ne sont pas deux fois plus fort que vous.

Essoufflé est le stade de départ pour ceux qui ne sont pas trop réveillé ou l'inverse qui n'ont pris assez de repos. Autrement, une personne Fraiche devient Essoufflée après quelques minutes d'Effort dépendant de l'Endurance du sujet, soit environ une minute par PC d’endurance. A ce stade, vous commencez seulement à ralentir mais restez vulnérable à tout adversaire significativement meilleur que vous. Un malus de 1 PC est appliqué aux attributs de combat.

Un Effort prolongé vous amène à être Fatigué. Au rang Humain, cela se produit après 10 min d'Effort, et au rang Chaosien après 20 min. Au rang Ambrien et au-delà, il faut produire un Effort durant 15 fois vos PC en Endurance minutes pour être Fatigué. Une fois Fatigué, vous commencez à faire des bourdes dont un guerrier meilleur profitera pour vous infliger des blessures voire vous tuer dans un délai assez bref et ce avec un plaisir évident. Un malus de 2 PC est appliqué aux attributs de combat.

Persister à être actif vous Epuisera. Cela se produit après 15 min au rang Humain, et 45 min au rang Chaosien. Au rang Ambrien et au-delà, vous tiendrez 45 fois vos PC en Endurance minutes. Etre Epuisé peut s'avérer dangereux. Même si votre adversaire est à peine meilleur ou plus rapide que vous, il sera capable de profiter de vos nombreuses erreurs. Un malus de 4 PC est appliqué aux attributs de combat.

Le stade ultime est l'Effondrement. Les Humains s'Effondrent après 20 min d'effort intensifs, et les Chaosiens après une heure. Au rang Ambrien et au-delà, l'Effondrement survient après PC en Endurance heures d'Effort. Alors vous vous effondrez, quasiment incapable de vous défendre par vous-même. Les erreurs abondent et votre niveau d'énergie et de vitesse pique du nez. Arrivé là, même ceux que vous écraseriez en temps normal ont une bonne de raccourcir votre ligne de vie. Un malus de 8 PC est appliqué aux attributs de combat. Il vous reste l’équivalent de votre PC d’endurance en action avant de vous écrouler.

4) Résultat de l’opposition

Si le personnage le plus fort a au moins quatre fois plus de PC que le plus faible, il a un Avantage Mortel sur ce dernier. A chaque fois qu'une telle différence existe, le plus faible mourra pour de bon en moins d'une minute, et peu de chose pourront lui éviter ce sort funeste. "Un coup, un mort" sera bien souvent la règle dans cette hypothèse. Cela se passe tellement vite, que l'Endurance ne peut guère faire la différence. Si vous êtes à ce point meilleur que votre adversaire, le combat se résumera à une douloureuse expérience à sens unique. Même si vous êtes sur le point de vous Effondrer, il pourra au mieux s'arranger pour vous blesser au moment où vous le tuerez. En étant moins épuisé, il sera incapable de seulement vous toucher.

Si le personnage le plus fort a entre trois et quatre fois plus de PC que le plus faible, il a un Avantage Supérieur. La "victime" mourra en quelques minutes, sans considération pour son niveau d'Endurance. Du bon matos, un bon samaritain de passage, ou autres facteurs pourraient le sauver, mais il aura subi des blessures invalidantes longtemps avant que l'Endurance ne commence à jouer. Le meilleur des deux guerriers ne périra pas à moins qu'il ne s'Effondre après moins de cinq minutes de duel.

Si le personnage le plus fort a entre deux et trois fois plus de PC que le plus faible, il a un Avantage Définitif. Quelques gaffes contre un adversaire de cet acabit, et les blessures létales tombent ! Aussi les premiers signes de fatigue signeront l'arrêt de mort du combattant le plus faible. Le plus fort ne tombera qu'au stade de l'Effondrement, mais le plus faible mourra si/quand il sera Essoufflé.

Si le personnage le plus fort a entre une fois et demi, et deux fois plus de PC que le plus faible, il a un Avantage Modeste. A ce stade, la bataille commence à durer et l'Endurance à entrer en jeu. Le plus fort ne tombera qu'au stade de l'Effondrement, mais le plus faible ne commettra d'erreur fatale que quelques minutes après avoir atteint le stade de la Fatigue.

Si le personnage le plus fort a plus de PC que le plus faible sans atteindre une fois et demi son total de PC, il a un Avantage Minimal. Ces batailles traînent en longueur, pouvant durer des jours avant que n'émerge un vainqueur. L'Endurance est le facteur décisif pour déterminer qui va gagner et en combien de temps. Le meilleur combattant ne passera l'arme à gauche que si/quand il atteint le stade de l'Effondrement. Le plus faible tiendra le choc jusqu'à ce qu'il soit Epuisé.

Si les deux personnages ont le même nombre de PC, il y a Match Nul. Dans cette hypothèse, les facteurs décisifs sont l'Endurance et les magouilles. Le premier à s'Effondrer a perdu. L'autre survit mais, en général, finit dans un sale état.

5) Combat multiple

Si plusieurs combattants unissent leurs efforts pour affronter un même ennemi, les PC des équipiers sont ajoutés afin de définir le niveau global de l’adversaire. Le temps jouera sûrement en leur défaveur (s’ils sont globalement faibles). Les malus lié à l’augmentation de la fatigue est appliqué au total global du groupe et pas à chaque combattant.

Il est toujours possible au combattant isolé de se focaliser sur un de ses adversaires afin de l’éliminer de l’équation, mais il s’expose à une riposte du groupe. On considère alors que l'attaquant passe en combat à outrance contre un adversaire (+2 att) tout en se trouvant affublé d'un malus défensif (-4) contre l'ensemble du groupe.

Les caractéristiques (PC de combat) quelque soit le domaine pour un Humain sont de 1, pour un Chaosien de 3 et pour un Ambrien de 6. Un Chaosien vient donc à bout de 6 humains en faisant jouer le temps.

6) Blessures

Les blessures infligées (autre que de simples estafilades) accélèrent le niveau de fatigue. Une blessure amène essoufflé, deux blessures fatigué, quatre blessures épuisé et huit blessures suffiront à faire s’effondrer tout combattant.

7) Combat à outrance

Le combat à outrance double la rapidité de fatigue du combattant. Elle augmente de 2 les PC en attaque, tout en diminuant de 4 sa défense.

8 ) Défense totale

La fatigue est normale et augmente de 2 les PC de défense en diminuant de 4 l'attaque.


Dernière édition par Maitre de Jeu le Lun 9 Nov - 15:15, édité 1 fois
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Message  Maitre de Jeu Lun 9 Nov - 15:14

9) Force et point de vie

La musculature d'un combatant permet de minimiser ou maximiser certains coups reçus. Les calculs de points de vie repris ci-dessus sont valables pour un Ambrien non -classé. Pour les autres, il faut appliquer les modifcateurs suivants :

Humain : Le seuil de blessures reçues est doublée (Une blessure amène fatigué, deux blessures épuisé, quatre blessures suffiront à faire s’effondrer tout combattant).

Chaosien : Le seuil plafond des blessures importantes est descendu (Une blessure amène essoufflé, deux blessures fatigué, trois blessures épuisé et six blessures suffiront à faire s’effondrer tout combattant).

Ambrien classé : A partir de 11 en force et tous les 20 suivants (31-51-71...), deux points de blessures sont supportables en plus. Ces points sont considérés come une zone tampon pris en compte avant de subir les blessures normales d'un Ambrien. Exemple : 20 en force => les deux premières blessures sont sans effet, la troisième ne le fait passer que essoufflé.

10) Arme létales et dégâts

Les armes à doubles dommages et mortelles augmentent le niveau de dégât reçus.

Double dommage : Chaque coup porté compte pour deux blessures.

Mortelle : Chaque coup porté compte pour quatre blessures.
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