Ambre
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Holloway - Cercle périphérique

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Holloway - Cercle périphérique Empty Holloway - Cercle périphérique

Message  Méréas Lun 9 Nov - 16:02

- Histoire (Générale et Origine des liens avec Ambre)
Une ombre médiévale restant au stade rural pendant des siècles jusqu’à l’arrivée du prince Caine. Dés lors développement de la technologie pour atteindre l’ère industriel des machines à vapeur. Connait alors un fort essor pour devenir l’ombre officielle en fourniture de matière première.

- Géographie
Un continent de 1 686 850 km² bordé de mers aux fonds dangereux. Des centaines d’îles aux dimensions variables entourent le continent. Une seule route sort de l’ombre, une voie maritime pour l’ombre Deïga.

- Culte(s) / Philosophie /Fêtes
Pas de culte, pas de religion, pas de fête. Holloway ne vit que pour l’industrie.

- Politique (Responsable en place, nom, et mini description, des Ambassadeurs en Ambre et ceux des autres Ombres présents sur leur sol)
Système de guildes du à l’essor marchand. Guerre inter-guilde qui possède leur propre milice. Pas de gouvernement, pas d’armée ou structure policière. Les guildes sont toutes puissantes.
Le Roi Random a récemment dépêché un ambassadeur sur place. Sans but apparent, il clair qu’il souhaite à terme instauré un gouvernement à la botte d’Ambre.

- Technologie (Excepté les Ombre du Cercle de Cuivre, toutes les Ombres sont de type Médiévale)
Industrielle basée sur les machines à vapeur (charbon, engrenage, etc…)

- Import/Export (Quel commerce/matière peut-on espérer y trouver ? Est fourni à Ambre et/ou aux Ombres proche ? Quelle spécialité provoque des déplacements de marchands et/ou d'Ambriens ? De quoi manque l'Ombre qui provoque l'arrivée de marchands vers elle ?

Elle exporte ses principales ressources en matière première brute ou raffinée (charbon, fer, argent, cuivre, acier, etc.) pas ou peu de matière précieuse (un peu d’or). Pas de culture, pas d’artisanat.
Elle importe de la nourriture (céréale, animaux, etc) ainsi que de la manœuvre étrangère.

- Groupuscules / sociétés secrètes / Ennemis du pouvoir connus / Grand banditisme
Autant de sociétés secrètes que de guildes. Chacune garde jalousement ses secrets et mène une guérilla aux autres. Le banditisme est la principale activité dans les rues de la capitale. On ne sort pas sans son garde du corps.

- Point de vue du peuple (sur Ambre, les Princes, le pouvoir en place)
Mise à part les responsables des guildes, personne ne connait l’existence d’Ambre et des ombres.

- Lieux mystérieux / Spécifiques / propriétés de princes ou de la haute noblesse d'Ambre.
Aucun prince ou princesse n’a séjourné longtemps sur Holloway. Caine y possédait une résidence de passage. Une rumeur sur la présence d’une Marelle brisée mais ce n’est qu’une rumeur. Aucune preuve tangible. Peut être un accés à une autre ombre possédant cette marelle et encore …

- Flux temporel (Cercle d'Or vif entre 1 et 1.3 ; Cercle d'Argent entre 1 et 1.8 ; Cercle de cuivre entre 1 et 2.5. Le tout par rapport à Ambre (ex : 1 heure en Ambre = 54 minutes dans l'Ombre, soit 1.1 plus lente ) )
1 pour 1.


Holloway par Mhyn

Le bonjour à vous tous, amis touristes, personnes intéressées et éventuels assassins à la casquette. Je m’appelle Mhyn et je serais votre guide pour quelques jours.
Mon père, le prince Julian, m’a demandé de vous faire un tour d’horizon de ce lieu nommé Holloway, que nous appelons nous autres une ombre.
Je ne vais pas vous détailler le pourquoi du comment de l’existence d’une ombre mais sachez que celle-ci est suffisamment proche d’Ambre pour avoir une importance particulière. Importance stratégique, économique et mystique.
Commençons par le coté mystique que nous survolerons rapidement.

HOLLOWAY : Une Ombre mystique ? A prouver.

Vous avez déjà entendu parler de la Marelle, cet artefact sur lequel Ambre a construit ses fondations. Par lui Ambre répand ses reflets telle une onde à la surface de l’eau provoquée par un caillou. Imaginez Ambre le centre de la perturbation et les ombres, les vagues de l’onde. Plus on s’éloigne du centre plus les vagues sont nombreuses et déformées jusqu’à disparaître.
Holloway fait partie du cercle d’Or que nous pouvons comparer comme la première ou la seconde vague. Stable mais réduite. Les ombres du cercle d’Or sont au nombre de 28 pour les plus connues. On peut citer comme exemple Kashfa, Begma, Eregnor, Perlim.
Ces ombres sont à plusieurs jours de voyage d’Ambre mais sont liées entre elles par des routes que tout à chacun peut emprunter.
Un petit aparté; la Marelle est à l’origine des ombres. Ses ombres au nombre incommensurable se propagent jusqu’au chaos. Certaines se ressemblent, certaines sont si différentes qu’un habitant d’une ombre ne pourrait survivre dans l’autre. Bref un beau bordel.
Je ne me lancerais pas dans une réflexion philosophique sur les origines des ombres mais quoiqu’il en soit, sachez qu’il faut être prince ou princesse d’Ambre et adepte de la Marelle pour voyager en toute liberté d’une ombre à l’autre. La Marelle permet à la famille royale et ses descendants de voyager à travers les ombres. Ce que ne peuvent pas 99,9% des habitants de ces ombres.
Parfois, on trouve deux ombres liées entre elles par leur proximité ou simplement parce qu’un prince l’a voulu ainsi. Ces passages permettent aux habitants de ces ombres de transiter de l’une à l’autre sans avoir le pouvoir de la Marelle. Fin de l’aparté.
Les ombres du cercle d’Or ont toutes au moins une route permettant d’accéder à une autre ombre du cercle souvent néée de volonté d’un prince. Holloway possède bien sur une de ces routes. Il s’agit d’une voie maritime jusqu’à Deïga. Vous ais-je précisé que Holloway était une île ?
La Marelle a non seulement un pouvoir physique sur les ombres mais également spirituel. Comme dans beaucoup de monde, ce qui ne peut être expliqué par la science, se retrouve dans le spirituel ou le religieux. J’ai déjà voyagé dans des ombres où mon père est considéré comme un dieu, un sorcier ou un super héros.
Il paraît même que des religions existent à l’autre bout ayant pour messies mes oncles et tantes, c’est dire !
Holloway est totalement dépourvu de toutes ces croyances et vous allez vite comprendre pourquoi. Pas de religion, pas de mysticisme.
La magie, la sorcellerie n’y ont pas résidence.
Un jour Julian m’a même confié comment ma Tante Fiona, sorcière réputée, s’est retrouvée en fâcheuse posture dans un bar malfamé ayant simplement oublié que ses sortilèges ne fonctionneraient pas en ce lieux.
Encore un détail en ce qui concerne les ombres et leurs différences. Ambre a la particularité d’être resté à une époque médiévale. La Marelle fige ainsi les lois physiques des ombres et en interdit parfois l’usage la technologie, la magie et autre.

HOLLOWAY : Une île ?

Comme je vous l’ais mentionné, Holloway est une île, mais je préfère utiliser le terme de continent tant sa surface est grande. 1 686 850 km². Elle est entourée de centaines d’autres îles appartenant à l’ombre aux dimensions variables. La plus grande soutient la capitale, Holloway pour une surface de 1 400 km² entièrement recouverte de construction.
J’imagine aisément votre confusion, l’ombre s’appelle Holloway, le continent également mais aussi la capitale qui est située sur une île à l’écart du continent. Comment s’y retrouve les habitants ? Simplement par l’intonation. Appuyez sur le premier O et vous parlez de l’ombre, sur le second et vous entendez par là le continent. Enfin laissez le mot mourir sur le ‘way’ et vous désignez la capital. Avec un peu d’entraînement vous vous y ferez vite.
Un large réseau des navires marchands et de transport a été mis en place et peut servir de référence pour qui veut monter une infrastructure maritime tant aujourd’hui il est efficace. Des milliers de navires croissent dans les eaux sans jamais se toucher.
Regardez autour de vous et contemplez cette danse aquatique pratiquée par une myriade de navires. La bas, le mastodonte Yanty, le plus gros cargo jamais construit. 450000 tonnes de marchandise, dix huit machineries pour une consommation de 8 tonnes de charbons / heure et une vitesse de croisière de 2 nœuds. Un véritable gouffre financier. Ils ne le gardent que pour le prestige.
Le continent Holloway ne possède guère d’habitations. Il s’agit d’un immense complexe industriel. Mines, scieries, usines, tout y est extrait, raffiné et transformé sur place. Ce qui sort des terres est déjà prêt pour l’assemblage. Holloway a une chance unique. Suffisamment éloigné du centre figé d’Ambre pour avoir atteint l’ère industrielle du charbon mais suffisamment rapproché pour avoir le bénéfice d’appartenir au cercle d’Or.
Holloway fournit en matière première toutes les ombres du cercle d’Or. Acier, Argent, charbon, mercure, et j’en passe. La prochaine fois qu’une pièce de Kashfa passe entre vos mains, vous penserez à Holloway.

Exploitation, vous avez dit exploitation ?

Vous pouvez le constater, sur terre comme sur mer, le maitre mot est exploitation. Tout tourne autour de la production. Quelques soient les matières, Holloway est devenue experte dans les domaines de l’extraction, du raffinage et du rendement.
La surface et surtout le sous sol d’Holloway permet aux usines de fonctionner en plein rendement depuis plus de 200 ans, époque de l’apparition des machines à vapeur. A fortiori, les exploitants se sont vite rendu compte que la pollution allait devenir un très gros problème. Aussi, un accord tacite commun s’est instauré. Les machines aux charbons sont réservées à l’exploitation et à la transformation des matières. Aucune machine à vapeur de ne sert pour le transport. C’est pourquoi vous ne verrez que des bateaux à rames ou à voiles, des véhicules tractés par des animaux de traits. Seule exception, le Yanti que nous avons croisé toute à l’heure.
Le continent fourmille de villes minières, de ports de commerce et autres usines. Les habitations quant à elles sont situées sur toutes les îles alentours. Bel exemple de la séparation, vie de famille / travail, n’est-ce pas ?
Vous aurez vite compris que le principal et seul atout d’Holloway est son économie. Vous ne verrez ici aucune structure militaire, aucun gouvernement.
Seules les guildes d’artisans règnent en maître et vous ne trouverez aucun indépendant vivant. Car même si le tableau peut paraître tranquille, il n’est est rien. Holloway est le havre rêvé pour les trafiquants, les caïds et autres gens mal intentionnés. Les guildes se font une guerre économique impitoyable laissant souvent place aux règlements de comptes. L’absence de gouvernement et donc d’une police locale, fait que chaque guilde s’est vue dans l’obligation d’embaucher des mercenaires des autres ombres. Ajoutez à cela, une manœuvre étrangère de plus en plus importante et vous obtenez un brassage ethnique des plus singuliers.
On trouve de tout dans la capitale. Majoritairement humaine, la population compte néanmoins quelques spécimens sortis d’on ne sait quelle ombre et cela ne choque personne. La seule ségrégation qui existe ici est celle de l’argent.
La guilde du Fer est la plus importante et bizarrement la plus pacifique. Bien sur elle possède sa milice privée mais sa taille fait que personne ne vient l’importuner. De plus sa seule passion étant le métal en question, elle ne lorgne pas sur les autres. On compte près de 10000 membres, aucun chiffre officiel n’étant disponible.
La guilde du Tyracite est la plus petite, elle ne compte que 250 membres. Sa taille pourrait faire en sorte qu’elle soit une cible facile mais le Tyracite, ce métal au propriété peu ordinaire, la protège contre ses agresseurs. On ne trouve le Tyracite que dans la région de Ghynmed du Continent. Région centrale bordé par une chaine de volcans encore en activité, Ghynmed est invivable à cause des vapeurs toxiques qui envahissent l’air. Le Tyracite est un métal malléable qui se prête facilement à la mastication en prenant garde de ne pas l’avaler. Sa présence dans votre bouche élimine toutes les toxines et autres poisons contenus dans l’air ambiant.
Comprenez alors l’importance de ce métal quant on sait que les principales ressources sont situées aussi à Ghynmed.
Tout irait bien si le Tyracite n’était pas aussi rare et surtout aussi difficile à extraire et à raffiner. Seuls les membres de la guilde connaissent les secrets du traitement de ce métal et ne se le transmettent que des pères en fils. Voilà pourquoi la guilde reste aussi petite mais aussi pourquoi elle survie. Les autres guildes voulant exploiter dans la région de Ghynmed doivent se doter de Tyracite.
L’histoire montre que plusieurs tentatives de rachats ou même d’annexassions de la guilde ont été tentées mais sans succès. Les Tyracitiens, comme on nomme les membres, sont muets sous la torture et même dit-on sous l’emprise psychique.
Vous n’avez là que quelques exemples mais sachez qu’on ne compte pas moins de 352 guildes différentes. Chaque guilde compte en moyenne 20 guildes ennemies et autant d’alliées avec toutes les combinaisons que cela amène.
Bref, Holloway fournit toutes les ombres du cercle d’or en matières premières.
Toutefois la seule route praticable vers Deïga offre à cette dernière le pouvoir d’imposer un droit de passage voir un embargot qui signerait la fin de Holloway économiquement parlant.
Cependant gare à Deïga ou à une autre si le mal lui en prenait. Le statut de neutralité que s’est imposé Holloway la protège naturellement. Si l’une des ombres du cercle venait à jeter son dévolu sur Holloway, elle devrait faire face à toutes les autres qui verraient une ou plusieurs de leur ressource s’épuiser rapidement.

La capitale

Nous arrivons maintenant à Holloway, la capitale.
Prenez garde, la ville est un véritable labyrinthe. Les constructions se succèdent à une vitesse incroyable et tout un quartier peut changer de visage en une nuit. Elles se chevauchent, s’entremêlent si bien que certaines rues ne sont plus visitées que par les rats.
Toutes les guildes sans exception ont leur QG ici. Une fourmilière, voilà l’image la plus proche pour décrire Holloway. Mais là où la fourmilière est organisée, Holloway est chaotique.
Les rues sont des coupes gorges et le prudent aura la sage précaution d’embaucher un garde du corps. C’est d’ailleurs la seconde profession la plus courante après mineur.
Le nombre d’habitants à Holloway capitale ? Difficile à dire et la fourchette que je pourrais vous donner s’apparente plus à un râteau. Disons autour de 120000 âmes.
J’ai longtemps séjourné à Holloway, j’estimais que c’est un bon endroit pour se forger le caractère. Et cela est vrai. Cette ombre est majoritairement délaissée par la famille royale. Elle se contente d’envoyer des émissaires effectuer les transactions.
Le Roi Random y a quant même envoyé un ambassadeur permanent, un certain Dagobert qui joue de la diplomatie à la force du poignet. Chose étrange, mon oncle Gérard parait s’y intéresser de plus près depuis que Dagobert y a élu résidence. Random a-t-il des desseins particuliers pour cette ombre éloignée ?
Bref, comme je vous le disais, j’ai arpenté ses rues de nombreuses nuits et je n’ai pas eu à faire beaucoup d’effort pour tomber sur des malfrats. Aussi si vous n’êtes pas une fine lame ou plutôt une grosse brute, ne trainer pas dans la capitale en dehors des centres d’affaire.
Si l’un de vous se perd, je ne saurais être tenue pour responsable.

Un brin d’histoire

L’histoire d’Holloway n’est guère passionnante. Elle reste pendant des millénaires dans un état végétatif se contentant de petits commerces. Pas de quoi fouetter un chat, rien ne ressort de son passé, pas d’exploit, pas de héros, pas de mythe. Une ombre tranquille dont le seul attrait est de faire partie du cercle d’or, mais cela ils ne le savent pas encore. Mais sa position éloignée et son statut d’île volcanique ne présente que peu d’intérêt militaire. Tout change lorsque le prince Caine découvre que la technologie à base charbon fonctionne ici. Associé aux richesses du sous sol, il devine très rapidement l’intérêt que peut apporter Holloway. Il crée la route maritime ave Deïga et apporte alors des savants d’autres ombres pour accélérer le processus d’industrialisation.
Tout s’enchaîne alors, les guildes se forment, la population explose, le commerce aussi. L’ombre grandit trop vite et la conclusion coule d’elle-même. Une ombre jeune accédant à un statut important mais sans la maturité nécessaire.
On pourrait décrire ici les nombreuses guérillas inter guildes, rien de vraiment significatif.
On se rappellera de cette période de l’histoire d’Holloway comme des années chaotiques nécessaires avant une stabilisation qui ne pourra se faire que par la création d’un gouvernement universel.

Géographie

Comme nous l’avons vu durant notre visite, Holloway se compose de plusieurs centaines d’îles dont la plus importante, Holloway, est le centre des ressources exploitées, le reste servant aux habitations.
Holloway est l’ante type du lieu de villégiature et à croire que le climat maussade permanant a passé un pacte avec les paysages austères rongés par l’industrie.
Plusieurs centaines de voies maritimes ont été tracées entre les îles mais une seule sort de l’ombre pour Deïga. Elle part du port de la capitale et convoi plusieurs dizaines cargos par mois. On y croise pas de transports d’agréments aussi le visiteur devra se contenter d’un de ses navires au confort rustique.
Cette route est permanente et n’importe qui ayant des notions de navigations peut l’emprunter. Bien sur les princes et princesses d’Ambre disposent de moyens supplémentaires pour y parvenir.
Un détail amusant mais possédant son importance. Les cieux sont constamment parcourus de vents violents voir tempétueux rendant impossible le voyage par la voie des airs.
Quoique à mon humble avis ce détail soit moins croustillant que celui concernant les fonds marins ; d’étranges créatures aussi impressionnantes par leur taille que par leur dentition vivent sous les eaux. Je souhaite bien du plaisir à celui qui souhaiterait nager ou naviguer à plus de dix mètres de profondeur, pour peu qu’il invente un sous marin à vapeur.

Les habitants dans tout ca ?

Mineurs, forgerons, muletiers, marins, chaque habitant à sa place et sa profession ici. Pas de métier inutile à la production nulle. Vous ne croiserez pas d’artistes, d’écrivains en dehors des comptables tenant les précieux livres de comptes.
Ambre ? Ne connaissent pas, enfin pour le commun. Bien sur chefs de guilde et autres responsables connaissent Ambre, et les autres ombres avec lesquelles ils commercent. Pour le reste, on leur fait simplement croire que les matériaux qu’ils produisent partent pour les îles.
Les gens d’Holloway vivent pour travailler et produire et meurent dans cette optique.

Les secrets d’Holloway

Bien sur, chaque guilde possède ses petits secrets. Ce qui multiplié par le nombre de guilde, fait un bon petit paquet. Mais la plupart ne m’intéresse pas.
Mais Holloway peut cacher sous ses aspects peu engageants quelques détails qui méritent notre attention.
Comme par exemple la guilde du charbon qui pendant un temps avait un chef du nom de Martin R. Ce nom peut facilement s’apparenté à Martin fils de Random. Etrange non ?
Ou encore, comme je vous l’ais mentionné auparavant l’arrivée de l’ambassadeur Dagobert lié à Gérard d’Ambre.
A noter également l’apparition d’un pseudo culte autour du saint Argent au sein de la guilde du même nom. Une première dans cette ombre sans religion et après une petite enquête, j’ai rapidement découvert que le soi disant prêtre n’était autre qu’un adepte du chaos. J’ai bien sur informé mon père de cette découverte qui a parut l’intéresser au plus point. Il m’a intimé l’ordre de ne plus fourrer mon nez la dedans. Ce que je ne compte pas faire bien sur.
Mais tout cela n’est rien comparé à ce que j’ai entendu lors d’une de mes visites.
J’étais dans un bar lors qu’un individu, un mineur à la retraite, aimait à raconter les étranges découvertes que sa vie de mineur lui avait montrée. Il parlait et parlait de choses plus ou moins extraordinaires mais plausibles. Mon attention s’est soudain accentuée lorsqu’il décrivait un symbole à la géométrie étrange et émanant une lueur étrange. Il l’aurait découvert dans une mine profonde, bien plus profonde que d’ordinaire.
Après plusieurs heures à offrir des tournées, je parviens à lui arracher l’info. Ils étaient toute une équipe quant ils tombèrent dans une salle souterraine naturelle. Au centre de la salle siégeait ce que j’apparente à une Marelle. Un labyrinthe de lumière mais coupé à certain endroit par une faille noire et profonde comme l’abysse. Deux de ses collègues sont morts d’avoir posé le pied sur les traits lumineux. L’incident fut classé, la mine condamnée.
J’ai bien sur passé les semaines suivantes à chercher cette mine en vain. Le nombre est trop important et l’information trop peu précise.
La description du vieux mineur ne correspond pas à la Marelle d’Ambre mais les ressemblances étaient trop nombreuses pour n’être qu’une coïncidence. Que cela cache-t-il ?


Dernière édition par Méréas le Ven 20 Nov - 15:02, édité 1 fois
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